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2022-09-01发布:

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精彩内容:

上半年以來,國産動畫行業動作頻繁。

平台層面,B站收購繪夢動畫後自制內容加速,近期自制原創動畫《時光代理人》已上線;騰訊視頻近期發布2021年度青年動畫導演扶持計劃,與B站“小宇宙計劃”類似,瞄准高校動畫人才與項目,爭奪未來産能;愛奇藝重新加碼動漫內容戰場,宣布2021-2022年期間上線59部自制動畫;優酷年前內部調整動畫方向,除低幼動畫外也重回全年齡動畫賽道,發布35部動畫片單,並提出“新國風”方向。

二次元遊戲爆款湧現後,對動畫PV和遊戲改編動畫需求進一步加強。遊戲公司開始組建自有動畫工作室並投資外部産能,米哈遊、心動、悠星、吉比特、莉莉絲等多家遊戲公司都已布局動畫領域,遊戲公司成爲當前動畫産業重要投資勢力。

這些動作,正在推動國産動畫行業迎來新一波浪潮。

事實上,經曆了2016年動畫行業的風起雲湧與此後兩年行業泡沫的破滅,2019年後國産動畫一度進入迷茫與低估,視頻平台很長一段時間幾乎是動畫的唯一買單方,但除騰訊與B站,大多視頻平台對動畫的策略也相對搖擺和保守。

而當下,相比數年前,國産動畫依然沒有脫離産能邏輯,且動畫CP方碼盤能力較弱,少有自負盈虧能力,因而相比影視等內容依然更依賴平台等買單。

但變化在于,經曆試錯與探索,整個動畫産業趨于冷靜,並對動畫的價值有更清晰的認識,或者如何“離錢更近”的認識。

隨著國産動畫觀衆的成長,平台動畫的流量與IP價值已開始釋放;遊戲IP化開發趨勢下,動畫開發逐步成爲遊戲公司必要的能力;動畫CP公司經過洗牌,整體工業流程水准有所提升,這也讓市場上的動畫類型更爲多樣。

問題依然很多,但總體來看,目前確實是幾年來國産動畫相對比較好的階段。

稀缺之下 國産動畫投資與布局邏輯的新變化

動畫CP公司生産規律限制與自我造血路徑有限,導致動畫對外部投資高度依賴,因而市場投資格局的變化,對國産動畫行業發展影響巨大。

現階段,動畫行業的核心依然是動畫創作者,這也決定了産能仍是動畫産業的首要問題。對國産動畫的投資當前並未跳出最基礎的産能邏輯,主要仍圍繞對優質動畫産能的爭奪。

東西文娛從多家動畫公司與投資機構了解到,包括《原神》等二次元遊戲在內爆款的出現,刺激了遊戲公司加碼二次元遊戲等新興品類,推動了很多遊戲公司更加看中動畫等二次元內容的價值。

這直接導致去年下半年開始,陸續有不少動畫制作人才,甚至整個制作團隊流入遊戲行業,這引發了動畫行業內部人才結構的調整,加上近幾年國産動畫出現一些標杆作品,市場對動畫質量要求隨之水漲船高,因而當前國産動畫産能相比2016年更加稀缺。

稀缺之下,圍繞國産動畫投資和布局邏輯發生了一些變化。

1)遊戲公司成爲國産動畫行業的重要參與者

網易遊戲、西山居等遊戲大廠都推出了動畫有不錯的反響,二次元遊戲的興起又帶起新一波二次元熱潮,遊戲公司成爲國産動畫行業的重要參與者。

國産遊戲和動畫産業更加協同和打通,包括動畫IP自主開發遊戲産品,如《凹凸世界》;遊戲項目一開始就做好與動畫聯動的規劃,如《最強蝸牛》;二次元等、女性向遊戲回過頭來制作動畫,以滿足玩家強烈需求,如《碧藍航線》、《戀與制作人》。

2)平台加碼國産動畫品類推動流量變現空間擴大

其次,國産動畫受衆人群崛起,動畫公司與平台合作模式更爲成熟,加上部分平台對動畫變現模式的探索已有初步成效,更多平台再次重視國産動畫價值,從而回歸或繼續加碼該賽道。

目前,國産動畫變現以IP開發與平台流量變現爲主。

在IP開發維度,又以玩具衍生品和遊戲爲主,尤其頭部國産動畫的遊戲授權,已能爲版權方帶來較好的收益。以騰訊視頻某頭部叁維動畫IP爲例,遊戲的非獨家授權費在數千萬,當前已達成的遊戲授權金額超過1億。接近該項目人士告訴東西文娛,遊戲公司之所以直接采購動畫IP的遊戲開發版權,除了IP熱度,還因爲有現成形象和建模,可以在遊戲過度中直接使用動畫畫面,從而節省時間和成本。

在流量變現維度,對平台而言國産動畫的性價比優勢正在凸顯。

東西文娛從版權和平台方了解到,一些國産動畫流量已不輸給真人網劇,且受衆更年輕更精准,因而廣告收入近兩年有明顯起色。除了播放期間中插、貼片等廣告的增加,也出現了一些廣告營銷案例,如《靈籠》與奧迪的聯動。

而和真人網劇相比,自制動畫成本更低,當前不同質量的動畫單分鍾成本從4萬到15萬不等,同等質量的普通叁維通常比二維略貴,當然優質二維動畫每分鍾成本也要超過10萬。此外,動畫在審核等方面比真人劇更可控,內容風險相對低。

3)基于上下遊邏輯VC關注度回歸

由于遊戲公司與平台的入局,盡管文娛創投圈已低迷較長時間,但仍有VC機構關注動畫項目。

一家主投遊戲、IP、二次元衍生公司的VC機構創始人向東西文娛表示,從2016年至今仍堅持看動畫賽道,投動畫公司主要是上下遊邏輯,自身有消化遊戲、衍生品、組上遊IP盤子的需求,其中動畫産能稀缺,因而更加必須擁有。

這也是不少平台、遊戲公司的想法,此前一些不計成本的戰略投資都是在急需動畫産能的時候發生的。對VC來說,也就在等這些遊戲或平台方來收。

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